Vous avez dit «immersif»?

Un terme en pleine définition

Le terme immersif a gagné grandement en popularité dans le domaine récréotouristique et culturel. Mais son usage demeure nouveau, et pour cette raison, l’Office québécois de la langue française (OQLF) n’a pas encore, pour le moment, de définition du loisir immersif et sa définition du terme «immersif» date de… 2016 :

Relatif à l’immersion de l’utilisateur dans l’image et le son, ou dans un environnement virtuel.

Avant même que le terme «immersif» fasse son apparition dans le discours descriptif ou autopromotionnel, des expériences de reproduction d’une réalité parallèle à des fins ludiques et éducatives ont été tentées. Cette réalité était désignée par la «simulation» plutôt que l’«immersion». Il n’en reste pas moins qu’une demande d’activités toujours plus interactives dans les modes de transmission d’informations, notamment à travers la culture muséale, le développement de matériels virtuels ou holographiques, souvent développés d’abord à des fins de simulation professionnelle, puis ludique, ainsi que l’attrait du moment pour les jeux d’évasion, qui mêlent des aspects de grandeurs nature et de défis similaires aux jeux vidéo, ont «démocratisé» cet intérêt pour les jeux de simulation.

Dans quels secteurs se trouvent-ils?

  • Dans les activités de type «jeux d’évasion»
  • Dans les rencontres de type «grandeur nature»
  • Dans des musées faisant appel à des expériences multisensorielles, holographiques ou à des technologies virtuelles ou scénarisées
  • Des parcs, ou des sites mis en valeur à des fins anthropologiques ou historiques par une scénarisation ou des éléments de virtualité
  • Dans des espaces technologiques voués à l’usage des réalités virtuelles ou augmentées
  • Dans les outils de simulation adaptés au grand public (pilotage, saut en parachute, course automobile)

 

Mais qui se précise

Mais déjà, en 2010 David Kaufman mentionne la difficulté d’établir les limites de ce qu’est un «jeu de simulation», souvent sans adversaires, sans pointage, et faisant appel à des habiletés, des connaissances techniques, culturelles, ou des compétences sociales,  dès le premier chapitre de Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l’apprentissage. Bien que Wikipédia, par sa nature même, soit un outil de prédilection pour trouver les dernières définitions à jour de concepts appelés à se remodeler à travers le temps, on n’y trouve pas encore de définition de «loisir immersif»; par contre, l’association de ces mots («loisir» et «immersion» ou «immersif») renvoie à deux autres termes :

Jeux de rôle grandeur nature :

Le jeu de rôle grandeur nature ou simplement grandeur nature (abrégé GN) est une forme de jeu de rôle dans laquelle les joueurs incarnent physiquement un personnage dans un univers fictif. Les joueurs interprètent leur personnage par des interactions et des actions physiques, d’après des règles de jeu et l’arbitrage d’organisateurs.

Monde virtuel :

Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régi par d’autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio).

Cette dernière définition rejoint peut-être un peu plus celle de l’OQLF. Mais, pour ramener le tout à une perspective plus locale, mentionnons la définition qu’en donne Éric Paul Parent, qui a déposé, en 2009 l’une des premières thèses au Québec qui fait appel au terme «immersif» et qui est encore reconnu par ses pairs comme un acteur important de la culture immersive au Québec :

À sa façon, l’expérience immersive vise à transformer et à enrichir la vie quotidienne du récepteur ou, à tout le moins, à modifier la relation que celui-ci entretient avec le monde qui l’entoure, par le biais de son désir de vivre dans un monde imaginé. En fait, nous avons regroupé les arts performatifs et les parcours et jeux immersifs dans une même section parce que ces pratiques reconnaissent que la structure de l’événement fait partie de la perception qui revient au récepteur et qu’elles laissent au participant l’entière responsabilité «de mettre les choses en place» ou d’y trouver un sens.

Saviez-vous que…

  • Le nombre d’entreprises de chambres d’évasion est passé de 2 à plus de 30 en moins de 3 ans et une grande part de ces infrastructures ont ajouté des chambres à travers le temps ou en ont changé les scénarios.
  • La Société des Musées du Québec (SMQ musees.qc.ca/fr/musees), regroupe à elle seule 300 institutions muséales (musées, centres d’exposition et lieux d’interprétation) de plus en plus orientée vers les réalités virtuelles et immersives.
  • Même les sites extérieurs et les musées participent à l’expérience immersive, dans toutes les régions du Québec. Et pour cause, entre 2014 et 2016, les lauréats des prix Audiovisuel et multimédia Télé-Québec ont été remis au Village historique de Val-Jalbert, au Saguenay-Lac-Saint-Jean, pour son le Circuit d’interprétation immersif dans le vieux moulin (2014), au Musées de la civilisation de Québec, en collaboration avec Moment Factory (2015) et à la Bibliothèque nationale, à Montréal, pour son exposition La bibliothèque, la nuit, en collaboration avec Ex Machina de Robert Lepage (2016)
  • Grâce à des entreprises comme Moment Factory, com/accueil (responsable, entres autres, de Foresta Lumina et Aurora) et Félix et Paul Studio, www.felixandpaul.com, Montréal se situe parmi les chefs de file parmi les créateurs internationaux d’expériences virtuelles. Ils vendent leurs productions sur plusieurs sites, au Québec et ailleurs.