Crédits photos Elias Touil

Note de l’éditrice:

3.5/5

Description

Qui aurait cru que le Musée Stewart, sur l’île Sainte-Hélène, avait déjà été un fort, en 1824, une base militaire, à de multiples reprises, un lieu de dépôt de munitions, une poudrière et même un hôpital, au temps du choléra!

Tous ces sombres événements semblent appartenir à un passé très lointain; pourtant, un plus jeune souvenir, datant de moins d’un siècle, y hante aussi ces murs : à l’époque de la Seconde Guerre mondiale, ce qui allait bientôt devenir le premier musée militaire de Montréal fut utilisé une dernière fois à des fins stratégiques, en se transformant en camp de concentration. Des Italiens et des Juifs ayant vécu en Irlande ou en Grande-Bretagne y furent alors entassés, à cause du risque que leur origine représentait, aux yeux de l’Empire britannique.

Quelques centaines d’hommes, rassemblés et emmurés, sans crime ni procès, et de vraies références historiques, dûment documentées : une honte pour la colonie, mais un scénario de rêve pour un jeu d’évasion et, par le fait même, une façon immanquable pour rendre l’histoire plus vive que jamais aux esprits investigateurs de tous âges. Une seule ombre au tableau : les véritables espaces du musée ayant autrefois servi à emmurer les civils ont maintenant été convertis en bureau. Il a donc fallu décaler cette reconstitution de quelques mètres carrés.

Mais on ne joue pas impunément avec la flamme historique, lorsqu’on est entourés de muséologues. Et pour s’assurer de redonner la parole au passé, les créateurs du jeu entament l’événement par une introduction, à travers le musée, en compagnie d’un historien, tout prêt à se métamorphoser, dans les minutes qui suivent, en geôlier, avec un comparse. Ce passage par la narration offre un bon coup de pouce pour vraiment sentir ce retour dans le temps et il est souvent suivi, dans le cas des groupes scolaires, d’un moment de discussion.

Doit-on ensuite s’attendre à se trouver soumis à de vilains tortionnaires? Pas vraiment. Mis à part de trop longs séjours au « trou », auquel le jeu ne fait aucune allusion, ces internements n’ont pas gardé la réputation d’avoir été marqués par des traitements trop brutaux. Et pour rester fidèles à ce que rapportent les archives, le scénario et ses explications préliminaires misent donc davantage sur le sentiment d’injustice que vivaient les détenus, qui ne comprenaient pas trop ce qu’ils faisaient là, ainsi que la rivalité interne entre les clans.

Les organisateurs de l’activité admettent toutefois que le niveau de « cruauté » varie, selon les publics attendus : lorsque des équipes de travail s’y présentent dans le but de renforcer leurs liens, la pression pour l’obtention de résultats et la valorisation de la rivalité entre les codétenus y sont poussées à leur comble. Par contre, c’est avec les adolescents en groupes scolaires que les gardiens se révèlent sous un jour plus sévère, surtout lorsque vient le moment d’essayer de les corrompre : une étape faisant partie intégrante du jeu. Mais avec les petites familles, les gardiens promettent de se montrer plus doux…

Mots-clés : jeu d’évasion, prison, Nouvelle-France, soldat, base militaire, musée, entraide


Critique de l’éditrice

Comme l’évasion elle-même, cette initiative muséale valait la peine d’être tentée, pour venir actualiser l’histoire. Toutefois, comme dans tout jeu d’évasion, le cheminement vers l’issue ultime dépend davantage de la logique que des connaissances historiques, et même de celles qui viennent tout juste d’être prodiguées.

L’idée d’aider les visiteurs à entrevoir les murs du musée qui les entourent à travers une lunette plus « militaire » avant d’intérioriser le rôle des détenus contribue néanmoins à stimuler l’imagination. Cette visite préliminaire s’avère d’autant plus pertinente que les espaces les plus inspirants du musée ne sont pas ceux prévus pour l’évasion, qui se déroule plutôt dans une salle multifonctionnelle. C’est pourquoi, dès le départ, les hôtes nous informent que de multiples aspects du décor, très minimaliste, ne font pas partie du jeu… et que d’autres doivent être utilisés, malgré leur aspect anachronique, comme les salles de bain, d’allure 100% 21e siècle!

Afin de s’assurer que ces balises soient bien comprises, elles sont expliquées à même la salle de jeu, ce qui va à l’encontre de la norme des jeux d’évasion, où ces précisions sont habituellement transmises avant l’entrée, afin d’éviter d’amoindrir l’effet créé par le décor. Il est étonnant qu’un tel espace qui, de plus, fait partie d’un musée, n’offre accès qu’à un nombre aussi limité d’artéfacts ou de reproductions : rien de comparable à tout ce qui surgit habituellement des cervelles des scénaristes de l’évasion.

Quelques objets historiques se retrouvent à la disposition des joueurs. Mais, outre une ou deux serrures, ils ne font pas partie des éléments que l’on manipule le plus pour en soutirer de l’information. On ne mise d’ailleurs pas ici sur une logique de casse-tête ou des déductions complexes.

Cela dit, les énigmes sont en nombre suffisant pour qu’un groupe nombreux, incluant petits et grands, puisse s’y sentir stimulé durant tout le temps octroyé. Le fait aussi que ce jeu d’évasion implique de réels dilemmes éthiques, afin de bien choisir ses alliés, permet même à celui-ci de se démarquer de la grande majorité de ceux qui ne misent que sur l’intrigue.

Sur ce point, les choix de notre groupe n’ont pas été les plus judicieux, malgré les efforts évidents de nos gardiens pour nous guider vers la bonne voie. D’ailleurs, pourquoi ceux-ci se montrent-ils si coopératifs et si aveugles devant nos diverses tentatives de fuites? Nous étions, il est vrai, une clientèle de type « familial ». Mais quelques motifs inventés pour expliquer cette bienveillance, ou plus de nuances et de variations dans le jeu d’acteur, auraient sans doute contribué à l’intensité de l’expérience.

Les médiateurs-geôliers ont toutefois annoncé un revirement de situation à ne pas négliger, à propos de ce qui attend les joueurs à venir : le jeu serait bientôt transféré dans une salle plus minutieusement reproduite, sur le plan scénographique.

Dieu sait quel sage mentionnait que de connaître l’histoire demeure le meilleur moyen de ne plus reproduire les erreurs d’avant. Et, en ce sens, cette première ébauche tracera peut-être la voie à une expérience immersive permettant au musée de reconquérir son rôle originaire de forteresse, dans l’éternel combat contre l’oubli du passé.

Marie-Hélène Proulx, fondatrice

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9 ans et plus (obligatoire), 6 à 12 personnes , 60 minutes, 20$ par adultes

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facile

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