Crédit Photo: Ezkapaz

Note de l’éditrice:

4.5/5

Description

Pourquoi faut-il que le génie mène si souvent à la folie meurtrière? Il semble que ce soit une fatalité dans l’univers des jeux d’évasion. Mais cette triste corrélation peut aussi expliquer pourquoi certains personnages comme Jack L’Éventreur ont ensanglanté l’histoire, tout en parvenant à masquer qui ils étaient vraiment.

C’est le cas également du Barbier Sweeny Todd, un contemporain de Sir L’Éventreur, dont on est même venu, par manque de preuves, à douter de l’existence. Mais, comme marque de son existence, il a légué à ses héritiers ses méthodes diaboliques pour camoufler ses actes : plutôt que de dissimuler les restes de ses victimes en les enterrant ou en les immergeant, celui-ci en faisait, dit-on, de généreux pâtés de viande! Sa recette et ses méthodes semblent toutefois elles-mêmes inspirées par quelques fines lames de la gastronomie française, qui furent à l’origine de L’Affaire de la rue des Marmousets, et dont le nom des criminels auteurs ont, eux aussi, étrangement disparu des livres d’histoire, quatre siècles auparavant.

Comment expliquer qu’il ait pu exister, à différentes époques, des êtres à l’imagination à ce point tordue? Pourrait-on plutôt croire à l’existence d’un génie assez maléfique pour voyager dans le temps? Si un tel esprit insaisissable parvenait à se balader à travers le temps, personne ne serait à l’abri. Ce n’est sans doute pas la première hypothèse que vous auriez été tenté d’envisager. Mais vous y avez été confronté bien malgré vous, en vous retrouvant, d’une façon qui vous échappe encore, dans une salle de barbier de l’époque victorienne.

Ces signes ne mentent pas : vous êtes bel et bien à plus d’un siècle de distance du vôtre, en 1884 plus précisément . Pourtant, dans ce décor, quelque chose cloche : votre malicieux geôlier semble avoir rapporté de ses périples quelques vestiges de votre technologie, et se révèle même prêt à les utiliser pour vous informer de ce qu’il attend de vous : lui offrir le délicieux spectacle d’une heure, à vous voir vous débattre pour vous sortir de cette impasse, comme des vaincus offerts en pitance aux lions du cirque, mais dans un cirque grinçant, entre les murs de son ancien salon de barbier.

Faute d’être aimable, cette offre a pour le moins le mérite d’être exceptionnelle. Qui, en effet, pourrait se vanter d’avoir échappé au rythme de vie du vingtième siècle, durant une seule heure, avant la fin de ses jours? Si elle ne mettait pas la survie en jeu, cette ambiance aurait tout ce qu’il faut pour charmer les passionnés de Steampunk, par son ingénieuse façon d’agencer l’allure à la fois romantique et austère de l’ère victorienne aux fantasmes futuristes à la Jules Verne, en passant par les ficelles de notre électronique moderne.

Oserez-vous prendre le temps de vous attarder ainsi à chaque détail? Mais, en fait, la question se pose-t-elle vraiment? Car, pouvez-vous espérer trouver ailleurs que dans ces détails la solution pour passer de cette modernité chancelante à votre confort bien établi? Vous seuls devrez découvrir la réponse.

Mots-clés : jeu d’évasion, voyage dans le temps, psychopathe, victorien, héros de roman

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Critique

Comme tout jeu d’évasion qui se respecte, celui-ci commence par une bonne histoire : celle du savant fou qui se prend pour le barbier assassin Sweeney Todd. C’est assez alambiqué; visiblement, l’acteur qui la raconte tient à trouver un lien logique entre le délire du savant fou qui loge au 3955, couloir de L’Ezkapaz, et le décor de 1884 où il nous entraîne. Mais l’hôte sait si bien nous donner envie de l’entendre conter qu’on se laisse emporter par le désir de démêler la suite.

D’entrée de jeu, le lieu du scénario comporte son lot de charmes. Ici, jamais le regard ne pourra se poser sur un bout de décor bâti à la va-vite : et, bien que le thème du barbier faucheur de vies demeure assez sanglant, on ne trouve que, çà et là, quelques soupçons d’hémoglobine et aucun membre humain caoutchouté. Le souci du détail est définitivement centré sur la reconstitution d’un ameublement de style vieille Angleterre, agrémentée d’ingéniosités mécaniques et électrotechniques, qui rejoignent la thématique du savant fou.

Bien sûr, plusieurs de ces éléments ne servent pas qu’à agrémenter la vue : ils déclenchent des réactions mécaniques, magnétiques ou électriques, qui savent stimuler l’imagination jusqu’à la fin de l’aventure. Quelques cadenas et claviers numériques, des lampes de poche et un téléviseur, pas noir et blanc pour deux sous, rappellent toutefois que ce voyage dans le temps a certainement fait une escale, quelque part en 2018. Les artisans d’Ezkapaz ont néanmoins démontré ici un réel souci de réduire le nombre des traditionnels cadenas à numéros.

Ces différentes intrigues font d’ailleurs appel à des intelligences très variées, au point où dans les 4 coins de la salle, chacun des 5 membres de l’équipe en présence a connu leur petit moment de gloire en résolvant des énigmes dont le secret échappe encore au reste du groupe. Dès le début, la salle s’ouvre sur un nombre suffisant de pistes pour éviter le découragement, avant que se révèlent les indices des dernières étapes incontournables vers la libération.

En cours de route, peu d’objets inutiles viennent distraire l’attention, ce qui est également très apprécié des joueurs. Un mystère persiste toutefois, même aux joueurs victorieux: pourquoi l’équipe d’Ezkapaz a-t-elle choisi, comme le célèbre George Orwell d’inverser les deux derniers chiffres du temps de l’action, puisque l’on situe plutôt habituellement les méfaits du Barbier Todd aux environs de 1948? Connivence ou coïncidence?

 

La présence d’un autre élément anachronique, le walkie-talkie, assure une présence rassurante au moment opportun, est agrémentée de jeux de mots. On se demande quand même pourquoi, lorsqu’on n’en est plus à un accroc près à l’histoire, l’acteur qui s’est montré si enthousiaste au moment de préparer le terrain ne trouve pas de prétextes pour apparaître, en chair et en os… afin d’éviter aux joueurs de terminer en boucherie.

Ezkapaz franchira-t-il bientôt ce pas? Qui sait, en évasion, tout est question de temps…

Merci la Xavier, Louis-Philippe, Julien et sa copine,
pour leur savoir-faire, dans l’art de rendre l’horreur si agréable

Marie-Hélène Proulx, fondatrice

Détails:

16 ans et plus (suggéré), 4 à 6 personnes, 60 minutes, 27$

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Adultes (16 ans et +)

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Supervision joueurs

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La qualité de l’accueil
L’originalité
L’expertise de l’équipe
L’adaptation aux différentes clientèles
Aspect, confort et propreté des lieux
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Julien 29 novembre 2018 19 h 55 min
La qualité de l’accueil
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L’adaptation aux différentes clientèles
Aspect, confort et propreté des lieux

Dès la prise en charge faite par l’animateur, nous étions complètement dans un monde parallèle. Les décors superbement réalisés aidaient encore plus à notre immersion dans ce jeu superbement réalisée. Les énigmes ainsi que les objets multiples et unique ne nous donnaient pas l’impression de seulement ouvrir des cadenas pour ouvrir des cadenas. L’histoire était très originale. Superbe expérience dans le salon de barbier d’un savant fou. Une heure grandement appréciée!

Xavier Laurin 21 novembre 2018 18 h 51 min
La qualité de l’accueil
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L’adaptation aux différentes clientèles
Aspect, confort et propreté des lieux

C’était ma deuxième et meilleure expérience dans ce type de jeu.
Bravo aux organisateurs! l’intrigue, les décors et l’animation étaient impeccables. On s’est senti voyager.

Tout au long de l’aventure, certes on a rencontré des embûches, mais grâce au soutient de notre animateur, et l’instinct de déduction de mes collaborateurs on a réussi l’épreuve à moins d’une minute de la fin. Ça a grandement contribué à mon appréciation de ce jeu d’évasion.

Louis-Philippe Laurin 9 novembre 2018 13 h 55 min
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L’adaptation aux différentes clientèles
Aspect, confort et propreté des lieux

L’intrigue était gloak, mais très ludique (c’est plus suspense qu’horreur si vous êtes nostalgique des clubs vidéo). La mise en scène était très bien montée, bel accompagnement, ce qui m’a plu.

Allez-y!