Aux portes de l’univers virtuel du Cosmodôme, un choix entre trois versions de la conquête spatiale s’offre aux joueurs : Le rêve impossible, tournée vers les exploits passés, Aux frontières du Cosmos mettant l’emphase sur les connaissances actuelles des planètes de notre système solaire et les moyens de les obtenir, et La planète rouge, orientée vers les défis concrets que représentent les premiers pas sur mars pour les équipes spatiales à venir.

Pour chacune de ces missions, les joueurs, seuls ou en équipe, voient défiler des extraits d’archives cinématographiques ou de présentations animées, calculent des trajectoires, répondent à des questions, associent des pièces de robotiques et manient le bras canadien ou autre objets spatiaux par écrans interposés. Entre les calculs et les anticipations, de multiples connaissances sur le monde spatial sont partagées et leur intégration par les joueurs est mise parfois à rude épreuve, jusqu’à ce que, tout à coup, la porte s’ouvre et que les joueurs doivent sortir et trouver la salle suivante où d’autres simulations les attendent. En tout, 6 salles composent chaque mission, mais aucune ne renvoie à l’espace exigu de la cabine d’un vaisseau ou à une projection dans l’espace : les créateurs y sont allés d’une visée plus réaliste en reconstituant des  salles de planification et de contrôle au sol.

Trois univers de jeux vidéo? Jusqu’à un certain point seulement, précisent les organisateurs : Ainsi, les participants à la mission Le rêve impossible qui sont invités à prendre part à la compétition qui opposa l’URSS et les États-Unis pour parvenir à mettre le premier pied sur la lune n’influenceront en rien, par leurs habiletés, ce qui les attend au fil d’arrivée et qui restera dicté par le fil de l’histoire réelle.  Une autre dimension à laquelle doivent s’adapter les participants est celle du temps, ainsi, le temps nécessaire pour projeter une sonde et constater sa réussite ou son échec, dans Le rêve impossible, ou pour planifier tout le nécessaire d’un séjour sur mars, dans La planète rouge éloigne un peu de l’ère de l’immédiateté.

Il faut toutefois reconnaître que, malgré ces aspects didactiques, la variété des écrans, des postes et des gestes à poser apporte une dose de dynamisme à cette approche muséale. Il vaut tout de même la peine de choisir en fonction ses intérêts ou de son profil : Le Rêve impossible, par exemple, est particulièrement suggéré au nostalgique qui ont déjà vécu l’histoire de la course vers la lune dans leur petit écran tandis que celle de La planète rouge rejoindra sans doute les passionnés d’espace plus aguerris tandis qu’Aux frontières du Cosmos présentent un plus grand équilibre entre le côté actif et certaines notions abordées avant la fin du primaire.

Une différence majeure avec le monde du jeu et celui de la conquête réelle de l’espace demeure néanmoins qu’ici, même s’il est possible de former des équipes, la nécessité de collaborer pour arriver à ses fins demeure assez limitée. L’activité est donc plus rarement utilisée comme exercice de consolidation.

Mots-clés : astronaute, héros historiques, navette spatiale, tour de contrôle, futur, explorateur, savant, États-Unis


Détails:

8 ans et plus, 1 à 12 joueurs, 60 à 120 minutes

- de 4 joueurs

- de 4 joueurs

Accès avec handicap

Accès avec handicap

Aire de repas

Aire de repas

Famille (0 à 10 ans)

Famille (0 à 10 ans)

Fêtes d’enfants ou d'adultes

Fêtes d’enfants ou d'adultes

Salle de conférence

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