Attention, le virtuel vous guette, et pour longtemps

La tendance immersive s’empare d’un terrain de jeu beaucoup plus vaste que celui de la simple distraction : il intègre des aspects théâtraux, muséaux, sociaux, éducatifs ou d’expérimentation physique pour transformer les personnes de consommateurs ou d’observateurs en acteurs toujours plus impliqués par leur créativité.

Avec le développement technologique de la dernière décennie, les références à l’immersif et au virtuel pour accroître le plaisir ludique, mais aussi pour s’adapter à de multiples autres finalités, se sont multipliées comme de petits pains chauds. Simuler une tâche de travail ou un bricolage à la maisonVaincre une phobieEssayer un produit avant de l’acheter? Maintenant, rien n’est plus simple, grâce à la virtualisation. Pourtant, l’idée de faire appel à la simulation, notamment en milieu de travail, n’est pas nouvelle. Les experts en ressources humaines évoquent les avantages des mises en situation et des jeux de rôles depuis belle lurette, sans que la virtualité s’en mêle. Mais depuis près d’une décennie, dans les publications québécoises, des experts, comme David Kaufman, évoquent les avantages d’une approche basée sur des outils de simulation pour intégrer la théorie, stimuler la participation et offrir une rétroaction continue et souvent plus amusante tout en réduisant les coûts et les risques liés aux apprentissages. Et l’on en parle depuis deux décennies déjà, en ce qui a trait aux musées québécois.

Depuis, la demande en immersion grâce à la technologie n’a fait que croître, comme le révèle les résultats de la recherche de Latitude Studios, publiée en 2012, selon laquelle les 12-65 ans désirent plus d’applications sur leurs téléphones et leurs écrans, leur donnant accès à des histoires interactives : 52% aimeraient y trouver de plus grandes possibilités d’interaction, et même, pour 93% d’entre eux, d’avoir la possibilité de s’impliquer dans la création de l’histoire. Malgré cette popularité croissante, il ne faut pas oublier qu’une aventure immersive n’est pas réservée aux geeks et que plusieurs amateurs peuvent s’immerger depuis longtemps dans des univers interactifs sans le secours d’aucune technologie virtuelle. C’est le cas des jeux d’évasion, mais aussi des jeux grandeur nature; des reconstitutions historiques, ou plus fantaisistes, organisent leurs diverses activités depuis plus de 20 ans et leur salon annuel depuis au moins une quinzaine d’années au Québec. En optant pour ces univers de fantaisie, les joueurs entrent dans un monde de création continue, où la question de gagner ou de perdre est bien loin du cœur de la dynamique. Il s’agit plutôt d’appréhender le monde à partir d’une autre dimension.

Nous sommes à l’aube de l’époque de l’immersion et de l’expérience directe. Les différents types de jeux immersifs qui sont apparus depuis les quinze dernières années sont la suite logique et sophistiquée du roman d’aventures ou du film épique; comme eux, ils font appel au divertissement, à l’évasion, à l’imagination. Par contre, les jeux immersifs impliquent les participants physiquement. Alors que les gens qui cherchent à être divertis sont habitués à adopter un rôle de spectateur, à l’ère de l’immersion, l’individu est appelé à devenir le protagoniste, voire le maître d’œuvre de son divertissement. (Éric-Paul Parent 2009)

Pourtant, avec l’avancement des technologies, la véritable nouveauté est que la virtualité se démocratise et se mêle à toutes les recettes et aux potions plus ou moins magiques. Ainsi, pendant que les musées et les parcs se démarquent par leur utilisation du virtuel, grâce à des collaborations avec des géants québécois du domaine : GSM Project ou Moment Factory, des personnages de Star Wars se font nantir d’épées virtuelles chez Force Academy; les simulateurs de vol en Boeing 737, utilisés d’abord pour l’apprentissage du pilotage et le traitement des phobies, se vouent maintenant aux moments de pur plaisir du grand public chez Aérosim Expérience. Les jeux d’évasion et créateurs de décors virtuels, de leur côté, accroissent leur expertise en s’inspirant de celle des scénographes de théâtre tandis que les artistes de la scène commencent également à puiser dans l’expérience des jeux d’évasion pour concevoir leur scénario et réinventer les règles pour rejoindre le public, comme le révèle le synopsis la création de la troupe À Corps perdu (2018).

Une femme se rend à son mini-entrepôt pour y jeter un dernier coup d’œil avant de se débarrasser de ce qu’elle a accumulé au fil des années. S’approchant de son locker, un pressentiment inquiétant l’envahit, comme si elle était au bord d’un gouffre. Submergée de souvenirs, elle se fait happer dans un lieu clos, cherchant à comprendre où elle est.
Entrez avec elle : procurez-vous votre clé.

Devant ce décloisonnement, le grand public a donc maintenant l’embarras du choix quant aux moyens de se mettre en scène, et ce n’est pas parce qu’il verra la mention « immersive » qu’il pourra avoir une idée claire de ce que qui l’attend. Et tout ne semble être qu’un début; avec la chaire de recherche Ubisoft, bien implantée à l’Université de Montréal, et le dynamisme de son marché lié au grandeur nature et aux jeux d’évasion, Montréal n’est pas près d’être délogée de son statut de leader dans l’art numérique.